Poderes e Habilidades de Michael Yew (Atualizado)

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Poderes e Habilidades de Michael Yew (Atualizado)

Mensagem por Michael Yew em Sab Set 10, 2011 5:42 pm

☼ Poderes e Habilidades dos filhos de Apolo ☼

Tecnicas Indiretas

level.1_:pontaria:Os disparos de arma com longo alcance são mais certeiros que o normal.

level.2_:pericia com arcos:Os filhos de Apolo manejam com perfeição o arco e flecha.

level.3_ atração:Atrai o oponente de sexo oposto com sua beleza, fazendo ele errar alguns ataques.

level.3_aura solar:Os olhos dos filhos de Apolo começam a brilhar como o sol,ficando mas ágil e veloz(Só pode ser usado 1 vez por missão,dura 2 turnos)(New)

level.4_guia solar:Na presença do sol, com segue se guiar perfeitamente, sabendo sua localidade.

level.5_inicio a profecia:Tem relapsos raros do futuro.

level.5_pericia de febo:Os filhos de Apolo,na presença de sol irradiam uma grande luz vindo deles podendo cegar por 1 turno o inimigo.Pode ser usado 2 vezes por missão,e demora 1 turno para recarregar.(New)

level.10_anti-serpentes:Causa mais danos quando ataca inimigos que lembrem serpentes (como a Hidra).

level.15_pericia com instrumentos musicais:Toca com perfeição, aumentando os danos e efeitos de golpes sonoros.

level.20_pastor:Tem maior facilidade em controlar criações.

Tecnicas Diretas

level.1_controle de criação:Animais de criação o obedece.

level.1_controle solar iniciante:Os filhos filhos de Apolo consegui controlar a luz do Sol,mas nesse nível você só pode controlar parcialmente,criando pequenas bolas de luz solar para iluminar o local.(New)

level.2_curaI:Pode curar alguem.5 hp.

level.2_toque de fogo :Apolo também é o deus das chamas,seus filhos tem a habilidade de ao encostar o dedo em algum objeto o objeto queima fazendo pequenas chamas saírem dali.(New)

level.2_fenix de fogoI:O usuario cria uma fenix de fogo podendo durar até 30 segundos acesa(New)

level.3_cura traves do sono:Pode curar um amigo que fica paralisado por um turno.Cura 5% do hp.

level.4_cicatriz quente:O local acertado pelo golpe queima o que causa um aumento de 10 hp no dano.

level.5_ferida amaldiçoada:A ferida amaldiçoa o oponente, fazendo o deu corpo não obedecer.Dura um turno.

level.5_controle solar intermediário:Os filhos de Apolo já tem maior facilidade em controlar a luz do Sol,podendo criar escudos não tão potentes e bolas de luz Sol que causam um dano médio,e podendo iluminar o inimigo com luz Solar,fazendo uma leve queimadura na pele do inimigo.(New)

level.7_maldição de minos:Já que Apolo amaldiçoou o rei Minos com orelhas de burros ,os filhos de Apolo podem amaldiçoar o inimigo fazendo crescer orelhas de Burro,o deixando mais fraco(Dura 2 turnos)(New)

level.10 invocação de flecha: Pode invocar uma flecha que explode ao atingir o alvo.O dano é aumentado em 20%.

level.10_fenix de fogo II:O usuario pode fazer uma fênix do tamanho de uma águia e pode durar até 5 min podendo voar numa altitude alta e fazendo queimaduras leves(New)

level.15_som estridente:O som causa dano ao ouvido do oponente que não escuta bem por dois turnos. ( necessita de instrumento musical).

level.15_controle solar avançado:Os filhos de Apolo já tem uma grande facilidade de controlar a luz do Sol,podendo criar escudos fortes e bolas luz de Sol que causam uma grande queimadura,e podendo iluminar o inimigo com luz Solar,fazendo uma grande queimadura na pele do inimigo.(New)

level.20_maldiçãoI:É lançada uma maldição que causa dano de 25 hp no oponente.Dura dois turnos.


Última edição por Michael Yew em Sab Set 17, 2011 5:17 pm, editado 2 vez(es)



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Re: Poderes e Habilidades de Michael Yew (Atualizado)

Mensagem por Michael Yew em Sab Set 10, 2011 5:51 pm

♫ Poderes e Habilidades dos Menestréis de Orfeu ♫


Poderes Passivos

Nível 1 - Perícia Instrumental Iniciante: Os meus Menestréis tem a habilidade com instrumentos musicais, podendo tocar perfeitamente uma Arpa ou Lira, sendo os melhores nessa categoria e podem hipnotizar as pessoas que estão ouvindo.

Nivel 2- Música Vital Iniciante: Os meus Menestréis tem a habilidade de recuperar HP ao tocar sua Lira ou Harpa. Recupera 20 de HP.

Nivel 3 - Resistência a Ataques Sonoros Iniciante: Os Menestréis são resistêntes aos ataques sonoros e recebem -20% do dano que receberia poucos danos a esse ataque.

Nível 5 – Resistência a Charme Iniciante:Os meus Menestréis não são facilmente Seduzidos porfilhas de Afrodite e Eros. Tendo apenas 40% de chances de não ser Seduzido.

Nível 7 - Perícia Instrumental Intermediaria:Os meus Menestréis tem a habilidade com instrumentos musicais, podendo tocar perfeitamente uma Arpa ou Lira, sendo os melhores nessa categoria e podem além hipnotizar, podem também Paralizaras pessoas que estão ouvindo.

Nivel 9- Música Vital Intermediaria: Os meus Menestréis tem a habilidade de recuperar HP ao tocar sua Lira ou Harpa. Recupera 60 de HP.

Nivel 10 - Resistência a Ataques Sonoros Intermediaria: Os Menestréis são resistêntes aos ataques sonoros e recebem -50% do dano que receberia poucos danos a esse ataque.

Nível 11 – Resistência a Charme Intermediaria:Os meus Menestréis não são facilmente Seduzidos porfilhas de Afrodite e Eros. Tendo apenas 75% de chances de não ser Seduzido.

Nível 13 - Perícia Instrumental Avançada:Os meus Menestréis tem a habilidade com instrumentos musicais, podendo tocar perfeitamente uma Arpa ou Lira, sendo os melhores nessa categoria e podem além hipnotiza e Paralizar, pode também controlar as pessoas que estão ouvindo. A vítima faz tudo que o menestrel pede.

Nivel 15- Música Vital Avançada: Os meus Menestréis tem a habilidade de recuperar HP ao tocar sua Lira ou Harpa. Recupera 80 de HP.

Nivel 17 - Resistência a Ataques Sonoros Avançados: Os Menestréis são resistêntes aos ataques sonoros e recebem -50% do dano que receberia poucos danos a esse ataque.

Poderes Ativos:

Nível 1 - Defesa Musical Iniciante: Os Menestreis tocam uma música suave e lenta pode fazer uma pequena barreira de poder que defende fortemente contra magias, ataques sonoros, sônicos, elementais e mentais. Não funciona contra ataques físicos.

Nível 3 - Música da Confusão Iniciante: Os Menestreis tocam uma música agitada e um pouco rápida pode fazer seu inimigo ficar confuso por 2 rodadas.

Nível 5 - Acorde da Força: Os Menestreis tocam uma música firme e grave pode duplicar a força de alguém que estiver ouvindo a música. Funciona em si mesmo. (A partir do level 10 pode usar num grupo de 4 pessoas. A partir do level 20 em um grupo de 10 pessoas. )

Nível 7 – Acorde Cardiaco: Os Menestreis pode paralisar o coração das pessoas que ouvirem esse acorde.

Nível 8 - Defesa Musical Intermédiaria: Os Menestreis tocam uma música suave e um pouco mais agitada pode fazer uma barreira Absoluta Invísivel que defende fortemente contra magias, ataques sonoros, elementais e mentais. Agora funciona contra ataques físicos. Só que arranca metade dos pontos de HP de arrancaria um golpe sem a defesa.

Nível 9 - Música da Velocidade: Os Menestreis tocam uma música rápida e suave pode duplicar a agilidade e velocidade de alguém que esteja ouvindo a música. Funciona em si mesmo. (A partir do level 13 pode usar num grupo de 3 pessoas e a partir do level 22, pode ser usado em um grupo de 6 pessoas.)

Nível 10 - Música da Confusão Intermediaria: Os Menestreis tocam uma música agitada e um pouco rápida pode fazer seu inimigo ficar confuso e a beira da loucura por 6 rodadas.

Nível 11 - Música da Dor-Física: Os Menestreis tocam uma música, que torturam alguém e lhe causar fortes dores na cabeça por 3 rodadas. Só pode ser usada 2 vezes por missão.

Nível 12 - Música da Paz: Os Menestreis tocam uma música, que faz curar 5 pessoas em 30 de HP que estejam escutando sua música. (A partir do level 25 pode curar 10 pessoas em 70 de HP.)

Nível 13 - Música da Sinceridade: Os Menestreis tocam uma música, podendo entrar na mente do inimigo, o mesmo tem que estar escutando a música, podendo fazer uma única pergunta e ele responder a mais pura verdade.

Nível 16 - Defesa Musical Avançada: Os Menestreis tocam uma música suave e um pouco mais agitada pode fazer uma barreira Absoluta Invísivel com brilho Azul que defende fortemente contra magias, ataques sonoros, elementais e mentais. Agora funciona totalmente contra ataques físicos.

Nível 18 - Música Animal: Com essa música fazem com que os animais se encantem e ataque seu oponente.


Última edição por Michael Yew em Seg Set 12, 2011 10:23 pm, editado 1 vez(es)



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Re: Poderes e Habilidades de Michael Yew (Atualizado)

Mensagem por Michael Yew em Sab Set 10, 2011 5:56 pm

☁ Poderes e Habilidades dos Guardiões do Vento ☁


Poderes Passivos

Lvl 1: Pericia com Adagas - Você maneja a adaga com perfeição

Lvl 1: Voar - Você pode voar.

Lvl 2: Cura Eólica Iniciante - Na presença do vento você pode curar 20 de HP

Lvl 2: Pericia com Arco-e-flecha-Você usa o arco com perfeição, não igual aos filhos de Apolo, mas muito bem.

Lvl 5: Cura Eólica Intermediaria - Na presença do vendo você pode curar 35 de HP

Lvl 5: Aura do Vento - Dependendo do seu Humor você é capaz de criar super ventos ou apenas uma brisa leve.

Lvl 5: Língua do Céu - É capaz de falar com animais de voam

Lvl 10: Previsão do Tempo - É capaz de prever o clima

Lvl 15 Cura Eólica Avançada - É capaz de curar 50% de HP

Poderes Ativos

Lvl 1 Controle dos Ventos Básico - Você pode controlar uma pequena parte do vento.

Lvl 2 Controle Climático Básico - Você pode controlar o clima

Lvl 3 Escudo de Ventos Básico - Cria um pequeno Escudo de Vento

Lvl 5 Controle dos Ventos Intermediário - Você já controla melhor os Ventos, podendo criar pequenos tornados

Lvl 5 Controle Climático Intermediário - Você controla melhor o clima.

Lvl 5 Escudo dos Ventos Médio - Você faz um escudo um pouco mais forte

Lvl 8 Vento Forte - Você é capaz de soltar uma rajada de vento muito poderosa, capaz de cortar objetos

Lvl 15 Controle dos Ventos Avançado-Já controla os ventos com perfeição

Lvl 20 Controle Climático Avançado-Já controla perfeitamente o Clima


Última edição por Michael Yew em Sab Set 17, 2011 5:19 pm, editado 1 vez(es)



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Re: Poderes e Habilidades de Michael Yew (Atualizado)

Mensagem por Michael Yew em Sab Set 10, 2011 6:01 pm

♦ Poderes Habilidades dos Guerreiros de Tártaro ♦

Passivos:

Lvl 1 Resistência Térmica - Como meu guerreiro você será resistente a altas temperaturas

Lvl 1 Percia com Adaga - Você domina adagas muito bem

Lvl 2 Matar os Mortos - Os Guerreiros de Tártaro podem matar monstros como Esqueletos

Lvl 3 Cura Termica - Meu guerreiro pode se curar ao toque do magma cura 10 de HP por post

Lvl 4 Intimidação - Os outros teram medo de você ao olhar os seus olhos

Lvl 6 Respeito dos Condenados - Todos so monstros que morreram iram te respeitar

Lvl 8 Modificação de Magma - Você pode modificar o magma e fazer ele virar diamante fazendo uma arma muito forte (3x por missão)

Lvl 10 Resistência ao Medo - Meus Guerreiros são resistentes as magias de Phobos e seus Guerreiros já que todo medo e pesadelo do mundo vem de mim

Lvl 12 Proteção dos Mortos - Quando você for dormir os monstros não iram te atacar

Lvl 15 Aura de Tártaro - Meus Guerreiros terão a minha aurea,que faz sua pele ficar resistente fazendo o monstro tirar 25% a menos do que ia tirar

Lvl 18 Aura do Pesadelo - Você tem um poder que faz os oponentes terem pesadelos de como vai ser sua vida no Tártaro

Lvl 20 Força Dupla - Quando está perto da morte meu guerreiro duplica sua força


Ativos:

Lvl 1 Bolas de Magma (Iniciante) - Você pode lançar pequenas bolas de magma

Lvl 2 Escudo de Magma (Iniciante) - Você faz um escudo de Magma que te protege contra ataques fracos

Lvl 4 Terremoto (Iniciante) - Faz um pequeno terremoto podendo desequilibrar oponentes leves

Lvl 5 Invocação do Tártaro (Iniciante) - Você pode invocar um monstro que você mandou para o Tátaro durante uma missão (1x por missão)

Lvl 5 Vá para o Tartaro 1 :Os Guerreiros podem abrir uma pequena fenda no chão que leva o inimigo para o Tartaro(pode ser usado 1 vez por
missão)

Lvl 5-Invocação:Invoque 5 mortos para te defender

Lvl 7 Bolas de Magma (Mediano) - Você faz bolas de magma médias

Lvl 8 Prisão (Iniciante) - O meu Guerreiro pode prender o inimigo e tortura-lo nessa prisão (Prende Por 2 turnos e o inimigo perde 30 de HP) (1x por missão)

Lvl 10 Portas da Morte:Você pode abrir uma fenda entre o Tartaro e o Mundo Real,podendo reviver um aliado(Pode ser usado 1 vez,por missão e não funciona em você mesmo)

Lvl 10 Controle Sombrio 1:Você controle um pouco as sombras

Lvl 10 Escudo de Magma (Mediano) - Agora protege contra ataques medios

Lvl 12 Terremoto (Mediano) - Agora pode desequilibrar inimigos de peso médio

Lvl 15-Vá para o Tartaro 2:Você já abri uma fenda maior podendo levar 3 monstros para o Tartaro

Lvl 15 Controle Sombrio 2:Você já controla melhor as Sombras

Lvl 15 Flecha da Morte:Você lança uma flecha mortal no inimigo(Pode ser usado 1 vez por missão)

Lvl 15 Invocação do Tártaro (Mediano) - Agora são 2 monstros (1x por missão)

Lvl 16 Prisão (Mediano) - O inimigo pode contar preciosas informações sobre seu palno mas nunca a localização,podera virar seu aliado mas talvez te traia depende do narrador (Prende por 5 turnos e pode perder 100 de HP) (1x por missão

Lvl 17 Bolas de Magma (Expert) - Você faz bolas de magma enormes

Lvl 18 Vá para o Tartaro 3:Você abri uma grande fenda podendo levar 5 monstros para o Tartaro

Lvl 20 Ira de Vulcanos (Iniciante) - Você pode fazer pequenas erupções no solo


Última edição por Michael Yew em Sab Set 17, 2011 5:21 pm, editado 4 vez(es)



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Re: Poderes e Habilidades de Michael Yew (Atualizado)

Mensagem por Michael Yew em Sab Set 10, 2011 6:09 pm

▲ Poderes e Habilidades dos Guerreiros de Phobos ▲


Passivos

Lv1- Injeção do Medo I :esse poder poderá injetar medo no inimigo com apenas um toque

Lv1- Frieza : sua aparência será muito fria ao inimigo fazendo ele ficar impossibilitado de realizar ataques fortes

Lv1-Sacrifício-Esse poder é ativado apenas quando lhe restar 2 de HP ou estiver a beira da morte e você nãoi tiver outra alternativa,você destroi tudo em sua volta por um raio de 20 metros

Lv2- Invenenamento:com esse poder pode se invenenar alimentos apenas com um simples toque fazendo a vítima cair no chão com sua cara pálida.

Lv3-Injeção do Medo II : agora está mais forte podendo injetar Medo com o olhar fazendo a Vítima ficar com uma tremenda cara de terror

Lv3-Bomba Cósmica-O usuario tem o poder de soltar uma fumaça capaz de desativar qualquer poder de camuflagem

Lv4- imune a medo:você está imune a qualquer sensação de medo menos a que vem de Phobos

-Lv4 - Transformação do Medo: O Usuario pode se transformar em um corvo por duração de até 4 rodadas.

Lv5-Punição:o usuário faz o oponente imaginar todas as coisas ruins que aconteceram na vida dele quanto mais coisas mais será a dor.

Lv5-Escudo Amedrontador-um poder que cria um escudo feito de corvos que se juntam fazendo todos buracos serem tapados pode até defender uma marreta (3 vez por missão/treino/pvp tcs)

Lv7-Fumaça Negra:faz fumaças saírem das pontas do seus dedos se ingerir aquela Fumaça se perde o controle de si e faz coisas sem noção

Lv10-Injeção do Medo III : pode-se agora lançar um poder que atormenta a todos em seu alcance

Lv13-Espinhos do horror:ao botar a mão ao chão espinhos saem do subsolo fazendo ele atacar o inimigo

Ativos

Lv1-Olhos da dor:seu olhar fica escuro sem brilho algum fazendo o inimigo se tremer de você

Lv2-Invocação I:Pode-se invocar 1 corvo para lhe ajudar

Lv3- Voz sobrenatural:Pode-se falar com os Corvos invocados

Lv4-Invocação II:Pode se invocar 3 corvos 1 grande e 2 normais

Lv5-Hipnose:ao olhar aos olhos do meu Guerreiro o inimigo fica parado mesmo querendo se mecher apenas sua mente a obedece não o seu corpo.

Lv5- Invocação III:pode se invocar agora 4 Esqueletos negros com vestes grandes para proteger o local

Lv6-Musica apavorante-O usuario a cantar uma música(seja boa ou ruin) o inimigo fica com ela na cabeça até enlouquecer (ex:Pôneis Malditos Pôneis Malditos lalalala lalalalá)

Lv7- Folhas do Terror:as folhas secas no chão se unem fazendo elas virarem uma coisa parecida com uma cobra que se rasteja até o inimigo podendo-o inforcar

Lv7-Concentração de Músculos-o usuario consegue concentrar todos seus músculos no local desejado fazendo um ataque tremendo mais após usar sente fortes dores no local usando para fazer o ataque

Lv7-Corvo Diavólico-tem o poder de invocar um corvo de Ferro saltando fogos pelas narinas com seus rugidos de metal ele é muito forte e só morre quando ser desintegrado por inteiro ou se o usuario quiser

Lv8-Imaginação Castrastófica-O usuario cria um animal grego de sua escolha com a pele toda negra que tem o HP de acordo no MP usado para fazer a magia.

Lv9 Flechas da Escuridão-O usuario cria uma flecha negra feita de um tipo de diamante escur capaz de cortar a mais forte pedra.

Lv10-Invocação IV:a ultima das Invocações se invoca um corvo gigante que defende você até sua morte.



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Re: Poderes e Habilidades de Michael Yew (Atualizado)

Mensagem por Michael Yew em Sab Set 10, 2011 6:28 pm

☀ Poderes e Habilidades dos guerreiros solares ☀

Tecnicas Indiretas

-Nivel 5_ Pericia em combate a corpo a corpo: ( o guerreiro é muito bom em lutas e golpes corpóreos ou usando armas de baixo alcance )

-Nivel 10_ Agilidade solar: ( o guerreiro é mais agil e pode se esquivar de gompes mais facilmente, principalmente na precensa do sol )

-Nivel 15_ Pericia com escudos e armas de longo alcance: ( o guerreiro é ótimo ao usar escudos e armas de longo alcance sendo comparados até mesmo aos filhos de Apolo )

Tecnicas Diretas

-Nivel 5_ Conjuração de fogo: ( o guerreiro pode conjurar pequena quantidade de fogo solar )

-Nivel 10_ Brilho corpóreo: ( o usuário pode brilhar como o sol e desviar a atenção de seu inimigo por um turno )

-Nivel 15_ Ataque solar: ( o guerreiro pode dar um golpe que queimara o oponente e sera tão rápido como os raios solares - pode ser usado 3 vezes em uma luta e demora dois turnos para recarregar )




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Re: Poderes e Habilidades de Michael Yew (Atualizado)

Mensagem por Michael Yew em Sab Set 10, 2011 6:31 pm

△ Bençãos △
Benção de Athena [ Dá sabedoria para ajudar as pessoas ]

Benção solar ( o usuario controla perfeitamente a luz solar e é capaz de curar 10% de seu HP por turno quando em contato com ela ) { dura eternamente }

Benção de Tártaro [Permite Michael fazer uma grande quantidade de fogo infernal nos inimigos] Até o final da Guerra

Benção de Phobos(Por ser meu guerreiro vai receber a seguinte benção:
ao inconstar em sua arma ela se torna negra dobrando sua força e saltando gazes que só afetam quem você quiser)
Duração:Até o final da Guerra.


♥ Beleza extraordinária que hipnotiza o oponente fazendo-o ter quedas por você [By:Afro] ♥

Ω Benção de Hefesto - Deixa o usuário 2x mais forte e resistente e ainda, só recebe 50% do dano dos ataques de fogo sofridos.



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Re: Poderes e Habilidades de Michael Yew (Atualizado)

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